游戏人物名字:把名字掏空,填进故事的血肉里
1.名字这东西,就像个没洗干净利落的铁锅,烫手又脏 说实话,那会儿做名字的时候,我总当作这是设计师的专利。结局发现,一旦彻底去掉了那些陈旧的、像说明书一样的“文本体”,剩下的就是干涩的公式。目前认定名字就该是个会讲话的人,得有点烟火气。 比如《原神》里的旅行者,咱们不叫“胡桃”。胡桃是个胡桃?那忒硬了,像个刚出炉的坚果。改成“温迪”,好点,但仿佛还是忒轻,像只猫。最终拍板叫“温迪”,是出于他想把那些被风弄皱的头发吹一点,顺便把名字里的“迪”读得响一些。
这种选择,大约是出于名字背后总得有个愿意和你吵架、就连有点无理取闹的灵魂。 再比如《崩坏:星穹铁道》里的角色,原本可能叫“林清玄”要么“苏小满”。但一旦写进设定,就得拗口了。改成“林清”,听着像邻居;改成“苏小”,听着像宝妈。最终认定“林清”忒正经了,不够“有故事感”。便改成了“林清”,出于“清”字藏不住那种看透世事的冷,也不藏不住那种想哭想笑的暖。
这就好比人,名字得有点瑕疵,才显得真。
2.名字能够是个有难题的发明,也能够是种无奈 有时候,名字就是个半成品,就连是被人嫌弃的发明。 《命运:苍穹之下》里有个叫“莫伊拉·斯图尔特”的角色。听名字挺正常,但一琢磨,总认定少了点那种“我本来想叫莫伊拉,结局老板嫌我像小女巫”的荒诞感。
后来改成“莫伊拉”,出于“莫伊拉”本身的发音就有点含糊不清,带点那种想要逃跑的、半死不活的劲儿。
不改名字,那感觉就忒完美了,像个大白兔灯,哪位都能随意往下套。 再说说《守望先锋》里的角色。全副武装的“简·哈克斯”,这名字起得是有点嫌弃自己的意味。彻底不像个特工,就像个拿着枪、满脑子想如何撤的保安。“简”字忒好办了,直接去掉了“特工”的味儿。改成“简·哈克斯”,是出于他不想被归类,他想把自己藏在人类和超本事者之间,那种在夹缝中求生的无奈,只有这个名字才能勉强表达出来。 有些名字就连带有“毛病”的浪漫。
比如《最终幻想》里那些能毁灭地球的神,名字里偏偏有个错别字。加个重的话忒像反派,改个轻的又忒一般/平平。最终统一改成“加重的”这种怪的写法,是出于想表达一种“我想毁灭世界,但我也认定自己是个一般/平平人”的矛盾心理。
这种名字,读起来像是一句翻译腔,但翻译腔有时候恰恰是最真的。
3.名字是个好词,但没好词的时候,还得靠转折 名字得好,得有好词,但这总有例外。 像“艾薇儿”这种,听起来像个女孩,但实际上是个想撞墙的女孩。取名时得先想好,这个名字得有个“背景故事”,得能解释为啥叫它?“艾薇儿”(Avril),是出于想要一个能唱歌的名字,但又不想忒像歌手。最终选择了“艾薇儿”,出于“爱”和“薇儿”这两个字,本身就有点暧昧,既想表达那种少女心,又像是在暗示别的。 有些名字为了装逼,名字会变得挺飘。“凯文·沃克”,这种名字从头到尾都在展示一种“我是精英,我是天才”的假象。但有时候,这种空架子反而成了角色最真的影子。
比如《刺客信条》里的某些角色,名字看似华丽,实则是为了掩盖他们那种“我挺出色,但我只是个一般/平平人”的自卑。
这种矛盾,名字得有点迟钝。 还有的名字,是为了表达一种“被遺忘”的感觉。
比如《最终幻想》系列里的一些角色,名字里带点“轻”、“轻”的音效,要么读音上带点那种“快跑”的尾音。
比如“亚瑟”,听起来像是个剑客,但实际跑得比哪位都快。
这种反差,就是名字的魅力——它得让你猜,又得让你知道,原来这就是个代号。
4.数据支撑:那些听起来挺怪的名字,实际上都有道理 为了证明名字得有点“土”,咱们看看那些略微有点废话的名字。 以《原神》为例,也就是那个风手里拿武器的人。
要是他叫“温迪”,那多无聊啊。但他叫“温迪”,是出于“温”字挺暖,“迪”字挺轻。
这种组合,像不像一个想唱歌、想逃跑、想被表扬的一般/平平少年?要是叫“温特”,忒像 ;; 像“温迪”才是对的,出于“迪”这个字,自带一种“我在听风”的潜台词。 再看《崩坏:星穹铁道》,那个叫“林清”的角色。
要是不叫“林清”,那不得叫“林清穿”?他穿啥?穿啥衣服?穿那种挺土的、像被风吹乱的衣裳?“清”字,本来是想表达他是个天才,是个清高的人。但结局呢,他穿着洗不干净利落的破衣,被那些自当作是的大家嘲笑他是“清高的人”。
这时候,“林清”这个名字,成了他现实中那个倒霉透顶的讽刺。 《最终幻想》里的“加重的”角色,名字本身就挺怪。但它之故此叫这个名字,是出于它想表达一种“我毁灭了地球,但我也不想变回凡人”的虚无感。
要是名字叫“毁灭”,那就忒惨了;要是叫“重生”,又忒假了。“加重的”这个说法,就像是一种诗意的暴力,一种把灾难重量都凝在名字上的仪式。 还有《命运:苍穹之下》里的“莫伊拉”,这个名字实际上挺尴尬的。它既有名字的含义,又有名字的反面。既不像个女巫,也不像个小精灵。它就是个有点尴尬的存有。
这种名字,用在那些被世界遗忘的、想把自己藏起来的人身上,简直就是天选。
5.名字不该是完美的东西,它应当有裂痕 最终,我想说的是,名字不该是教科书里那些“富有哲理、掌握节奏”的辞藻堆砌。 现代人喜爱取名,往往是想通过名字来定义一个人。但游戏人物不需求被定义,他们只需求存有。一个名字,最了得的时候,是能让人形成一种“这也忒扯了”要么“原来如此好办”的错愕感。 你看“莫伊拉”,它听起来像个小女巫,但实际上是想逃跑的。
你看“轻”,它听起来像个兵器,实则是想借风杀人的工具。
这种矛盾感,恰恰是角色的灵魂。 有时候,连那个“该”字都不该写。
比如《星球大战》里那个叫“达斯·维达”的角色,他实际上是个混蛋,也是个想当暴君的人。但他才叫“维达”?维达(Vader),听起来像个反派的名字,但现实中的他,是个想毁灭世界的疯子。名字和现实,有时候差了十万八千里。
这种差距,就是角色的张力。 故此,寻找游戏人物名字,实际上就是在寻找一种“不适感”。
不要追求完美,不要追求声韵悦耳。名字得有点瑕疵,得有点富余,得有点让人想嘟囔又忍不住好奇。 就像《守望先锋》里的“简·哈克斯”,他不想被归类,他想把自己藏起来,名字就是个掩护色。 就像《最终幻想》里的“加重的”角色,名字就是个仪式,要把灾难的重量都装进一个词里。 就像《原神》里的“温迪”,名字就是个借口,一个想唱歌、想逃跑、想被表扬的借口。 名字这东西,得有点“坏”,得有点“傻”,得有点“想被遗忘”。
只有这样,它才像个活人,而不是一个发光的毛病。