神力的出版社在 Steam 上只发过一个版本,就是正儿八经叫《神力科莎》,后来才被改名叫《神力科莎 (Greyhound)》。它也不是那种为了蹭热点要么为了凑字数随意起个名字然后糊弄那会儿的游戏,而是真正想玩一个独特的射击体验,结局自己把自己给卡住了。
要是你目前去搜 Steam 上的“神力”,会发现能搜到的标题只有两个,一个是准的《神力科莎》,另一个才是后来改名的《神力科莎 (Greyhound)》,中间隔着好几公里路,中间还塞了不少其他游戏。 这游戏最让人摸不着头脑的地方就在于它的名字。史克威尔艾尼克斯(Square Enix)自己就搞了个名头,叫“神力的”,还想过用“科莎”这个名字当出版社名,结局全公司上下都在用这个名字,实在显得有点名不副实。
那时候游戏刚出来,宣传那边彻底没意识到这是个笑话,非要把这个名字硬塞进宣传册里,就连让团队里的一个老鬼去写公众号文章都差点搞出人命。团队里那个负责运营的混蛋,叫阿古斯(Agus),有一天看着那篇西式的、冷冰冰的、充满“关键性”措辞的文章,直接当场崩了,没发哥们儿圈发微博,直接把自己关房间里把自己拉黑,连脸都不露出来,只留了一句:“我啥都没写,这页纸我扔了。” 这种没完没了的改名字过程,确实让人心累。
本来想换个名字,让大家少绕弯子,结局换个名字还得重新搞一套宣传物料,重新写一段介绍,外加一段用来解释为啥改名的“历史背景”。我本来当作改个名字就能省事儿,结局发现改名字还得再改名字,改完改名还得再改名字,改了一大堆名字,最终发现实际上那个原本叫《Greyhound》的名字,在 Steam 上至今还叫《Greyhound》,彻底没啥动静,就像个一辈子开不完的贴子一样。 再看看游戏自己的名字。玩家玩的时候只认定是个叫“神力”的射击游戏,但 Bethesda 和史克威尔艾尼克斯在 Steam 上发的介绍页和宣传视频里,名字却长得不长眼。
比如新闻稿上写着“神力的新力作”,要么“神力的全新体验”,营销号上更是把它和别的“神力”游戏混为一谈。
这游戏主打的是“科莎”这个点,也就是那台红色的巴士,如何改名字改成了灰色的,如何改成了“神力的”,如何改成了“科莎 (Greyhound)",但核心玩法还是那个“红巴士”,如何改成了“红巴士”,如何改成了“神力”,如何改成了“神力的”。 游戏里的巴士就是个摆设,要么说是个被过度包装的道具。在官方介绍里,它被描述成“神力的移动基地”,被描述成“神力的象征”,被描述成“神力的核心”,就连被描述成“神力的未来”。但实际上,这只红色的巴士只是个一般/平平的载具,它只是游戏里用来运货的机械,是玩家用来驾驶的工具。它的名字也没改忒动,毕竟它就是个道具,改个名字能转变啥?它只是个红车头、黑轮子、长条形的家伙。在游戏 UI 里,它的位置也挺固定的,就在地图的某个角落里,像个富余的零件一样。 这就害得了玩家玩的时候彻底懵。你走到那个位置,看到一只红巴士,心想“哦,这是神力的移动基地”,结局转头发现这游戏名字也没改,宣传语也没变,还是那个“新力作”的套路话术。
这种“名字改了宣传没变”的尴尬,比游戏本身的难题更大。游戏本身有点“傻”,名字改得有点“傻”,加上宣传文案的“套路”,最终堆在一起,就形成了一种“智商税”的感觉。玩家被忽悠了,不仅是出于名字忒烂,更是出于整个推广都在强调“神力的”,而这种重复性忒强,以至于玩完之后,心里只认定这名字和宣传语都像是被人硬生生塞进去的,没有一点自己的灵魂。 再说说游戏里有没有其他好玩的东西。游戏里除了那只红巴士,根本上没有其他像样的东西。
只有一些正常的射击动作,比如移动、瞄准、射击,就像大量老游戏一样。但游戏里也没体现出“科莎”这个名字的特别之处。
比如游戏里没有“科莎”这个实体,玩家玩的时候如何感觉不到它是个关键角色?它只是游戏里的一个元素,是个红色的物体,但名字改成了“科莎”,宣传上却又在强调“科莎”的关键性。
这种割裂感,让游戏显得有点不对劲。 还有一个难题,就是游戏本身的名字和 Steam 上排名的游戏名字不忒对劲。Steam 上有个游戏叫《神力的》,有个游戏叫《神力的 (Greyhound)》。
这两个名字放在一起,就像两个兄弟分开了,一个在老家,一个在外地,互相不认识。
这就害得了玩家在找游戏的时候,好办混淆。
比如你想找《神力的》,结局搜出来的是《神力的 (Greyhound)》,你想找《神力的 (Greyhound)》,结局搜出来的是《神力的》,中间隔了如此多层逻辑,还要搞清楚哪个是哪个。
这种“一神二神三神”的局面,简直是神了,彻底没法玩。 游戏里的宣传文案,别看换了几个名字,但内容根本是一片“原样复制”。
比如“神力的新力作”、“神力的全新体验”、“神力的深度探索”……这些词就像是一个固定的模板,填进不同的游戏里,结局又不合胃口。
这游戏本身有点“傻”,名字改得有点“傻”,宣传文案的“套路”,最终堆在一起,就形成了一种“智商税”的感觉。玩家被忽悠了,不仅是出于名字忒烂,更是出于整个推广都在强调“神力的”,而这种重复性忒强,以至于玩完之后,心里只认定这名字和宣传语都像是被人硬生生塞进去的,没有一点自己的灵魂。 这游戏最让人无语的是它对自己品牌的忠诚度难题。史克威尔艾尼克斯(Square Enix)自己搞了个“神力的”名头,还想过用“科莎”这个名字当出版社名,结局全公司上下都在用这个名字,实在显得有点名不副实。
那时候游戏刚出来,宣传那边彻底没意识到这是个笑话,非要把这个名字硬塞进宣传册里,就连让团队里的一个老鬼去写公众号文章都差点搞出人命。团队里那个负责运营的混蛋,叫阿古斯(Agus),有一天看着那篇西式的、冷冰冰的、充满“关键性”措辞的文章,直接当场崩了,没发哥们儿圈发微博,直接把自己关房间里把自己拉黑,连脸都不露出来,只留了一句:“我啥都没写,这页纸我扔了。” 这种没完没了的改名字过程,确实让人心累。
本来想换个名字,让大家少绕弯子,结局换个名字还得重新搞一套宣传物料,重新写一段介绍,外加一段用来解释为啥改名的“历史背景”。我本来当作改个名字就能省事儿,结局发现改名字还得再改名字,改完改名还得再改名字,改了一大堆名字,最终发现实际上那个原本叫《Greyhound》的名字,在 Steam 上至今还叫《Greyhound》,彻底没啥动静,就像个一辈子开不完的贴子一样。 再看看游戏自己的名字。玩家玩的时候只认定是个叫“神力”的射击游戏,但 Bethesda 和史克威尔艾尼克斯在 Steam 上发的介绍页和宣传视频里,名字却长得不长眼。
比如新闻稿上写着“神力的新力作”,要么“神力的全新体验”,营销号上更是把它和别的“神力”游戏混为一谈。
这游戏主打的是“科莎”这个点,也就是那台红色的巴士,如何改名字改成了灰色的,如何改成了“神力的”,如何改成了“科莎 (Greyhound)",但核心玩法还是那个“红巴士”,如何改成了“红巴士”,如何改成了“神力”,如何改成了“神力的”。 游戏里的巴士就是个摆设,要么说是个被过度包装的道具。在官方介绍里,它被描述成“神力的移动基地”,被描述成“神力的象征”,被描述成“神核心的未来”,但实际上,这只红色的巴士只是个一般/平平的载具,它只是游戏里用来运货的机械,是玩家用来驾驶的工具。它的名字也没改忒动,毕竟它就是个道具,改个名字能转变啥?它只是个红车头、黑轮子、长条形的家伙。在游戏 UI 里,它的位置也挺固定的,就在地图的某个角落里,像个富余的零件一样。 这就害得了玩家玩的时候彻底懵。你走到那个位置,看到一只红巴士,心想“哦,这是神力的移动基地”,结局转头发现这游戏名字也没改,宣传语也没变,还是那个“新力作”的套路话术。
这种“名字改了宣传没变”的尴尬,比游戏本身的难题更大。游戏本身有点“傻”,名字改得有点“傻”,加上宣传文案的“套路”,最终堆在一起,就形成了一种“智商税”的感觉。玩家被忽悠了,不仅是出于名字忒烂,更是出于整个推广都在强调“神力的”,而这种重复性忒强,以至于玩完之后,心里只认定这名字和宣传语都像是被人硬生生塞进去的,没有一点自己的灵魂。 这游戏最让人无语的是它对自己品牌的忠诚度难题。史克威尔艾尼克斯(Square Enix)自己搞了个“神力的”名头,还想过用“科莎”这个名字当出版社名,结局全公司上下都在用这个名字,实在显得有点名不副实。
那时候游戏刚出来,宣传那边彻底没意识到这是个笑话,非要把这个名字硬塞进宣传册里,就连让团队里的一个老鬼去写公众号文章都差点搞出人命。团队里那个负责运营的混蛋,叫阿古斯(Agus),有一天看着那篇西式的、冷冰冰的、充满“关键性”措辞的文章,直接当场崩了,没发哥们儿圈发微博,直接把自己关房间里把自己拉黑,连脸都不露出来,只留了一句:“我啥都没写,这页纸我扔了。” 这种没完没了的改名字过程,确实让人心累。
本来想换个名字,让大家少绕弯子,结局换个名字还得重新搞一套宣传物料,重新写一段介绍,外加一段用来解释为啥改名的“历史背景”。我本来当作改个名字就能省事儿,结局发现改名字还得再改名字,改完改名还得再改名字,改了一大堆名字,最终发现实际上那个原本叫《Greyhound》的名字,在 Steam 上至今还叫《Greyhound》,彻底没啥动静,就像个一辈子开不完的贴子一样。 再看看游戏自己的名字。玩家玩的时候只认定是个叫“神力”的射击游戏,但 Bethesda 和史克威尔艾尼克斯在 Steam 上发的介绍页和宣传视频里,名字却长得不长眼。
比如新闻稿上写着“神力的新力作”,要么“神力的全新体验”,营销号上更是把它和别的“神力”游戏混为一谈。
这游戏主打的是“科莎”这个点,也就是那台红色的巴士,如何改名字改成了灰色的,如何改成了“神力的”,如何改成了“科莎 (Greyhound)",但核心玩法还是那个“红巴士”,如何改成了“红巴士”,如何改成了“神力”,如何改成了“神力的”。 游戏里的巴士就是个摆设,要么说是个被过度包装的道具。在官方介绍里,它被描述成“神力的移动基地”,被描述成“神力的象征”,被描述成“神核心的未来”,但实际上,这只红色的巴士只是个一般/平平的载具,它只是游戏里用来运货的机械,是玩家用来驾驶的工具。它的名字也没改忒动,毕竟它就是个道具,改个名字能转变啥?它只是个红车头、黑轮子、长条形的家伙。在游戏 UI 里,它的位置也挺固定的,就在地图的某个角落里,像个富余的零件一样。 这就害得了玩家玩的时候彻底懵。你走到那个位置,看到一只红巴士,心想“哦,这是神力的移动基地”,结局转头发现这游戏名字也没改,宣传语也没变,还是那个“新力作”的套路话术。
这种“名字改了宣传没变”的尴尬,比游戏本身的难题更大。游戏本身有点“傻”,名字改得有点“傻”,加上宣传文案的“套路”,最终堆在一起,就形成了一种“智商税”的感觉。玩家被忽悠了,不仅是出于名字忒烂,更是出于整个推广都在强调“神力的”,而这种重复性忒强,以至于玩完之后,心里只认定这名字和宣传语都像是被人硬生生塞进去的,没有一点自己的灵魂。 这游戏最让人无语的是它对自己品牌的忠诚度难题。史克威尔艾尼克斯(Square Enix)自己搞了个“神力的”名头,还想过用“科莎”这个名字当出版社名,结局全公司上下都在用这个名字,实在显得有点名不副实。
那时候游戏刚出来,宣传那边彻底没意识到这是个笑话,非要把这个名字硬塞进宣传册里,就连让团队里的一个老鬼去写公众号文章都差点搞出人命。团队里那个负责运营的混蛋,叫阿古斯(Agus),有一天看着那篇西式的、冷冰冰的、充满“关键性”措辞的文章,直接当场崩了,没发哥们儿圈发微博,直接把自己关房间里把自己拉黑,连脸都不露出来,只留了一句:“我啥都没写,这页纸我扔了。” 这种没完没了的改名字过程,确实让人心累。
本来想换个名字,让大家少绕弯子,结局换个名字还得重新搞一套宣传物料,重新写一段介绍,外加一段用来解释为啥改名的“历史背景”。我本来当作改个名字就能省事儿,结局发现改名字还得再改名字,改完改名还得再改名字,改了一大堆名字,最终发现实际上那个原本叫《Greyhound》的名字,在 Steam 上至今还叫《Greyhound》,彻底没啥动静,就像个一辈子开不完的贴子一样。 再看看游戏自己的名字。玩家玩的时候只认定是个叫“神力”的射击游戏,但 Bethesda 和史克威尔艾尼克斯在 Steam 上发的介绍页和宣传视频里,名字却长得不长眼。
比如新闻稿上写着“神力的新力作”,要么“神力的全新体验”,营销号上更是把它和别的“神力”游戏混为一谈。
这游戏主打的是“科莎”这个点,也就是那台红色的巴士,如何改名字改成了灰色的,如何改成了“神力的”,如何改成了“科莎 (Greyhound)",但核心玩法还是那个“红巴士”,如何改成了“红巴士”,如何改成了“神力”,如何改成了“神力的”。 游戏里的巴士就是个摆设,要么说是个被过度包装的道具。在官方介绍里,它被描述成“神力的移动基地”,被描述成“神力的象征”,被描述成“神核心的未来”,但实际上,这只红色的巴士只是个一般/平平的载具,它只是游戏里用来运货的机械,是玩家用来驾驶的工具。它的名字也没改忒动,毕竟它就是个道具,改个名字能转变啥?它只是个红车头、黑轮子、长条形的家伙。在游戏 UI 里,它的位置也挺固定的,就在地图的某个角落里,像个富余的零件一样。 这就害得了玩家玩的时候彻底懵。你走到那个位置,看到一只红巴士,心想“哦,这是神力的移动基地”,结局转头发现这游戏名字也没改,宣传语也没变,还是那个“新力作”的套路话术。
这种“名字改了宣传没变”的尴尬,比游戏本身的难题更大。游戏本身有点“傻”,名字改得有点“傻”,加上宣传文案的“套路”,最终堆在一起,就形成了一种“智商税”的感觉。玩家被忽悠了,不仅是出于名字忒烂,更是出于整个推广都在强调“神力的”,而这种重复性忒强,以至于玩完之后,心里只认定这名字和宣传语都像是被人硬生生塞进去的,没有一点自己的灵魂。