蛇的游戏啊,那味儿咱就不整那些虚的,直接说出来就是:贪吃蛇。 你要是问它叫啥,那实际上挺明确的,就是“贪吃蛇”。听名字就懂了,贪心吃蛇,你懂的。但这游戏并不好办,它是个老伙计,从 90 年代咱们就启动玩,到目前还没停过,毕竟人类对这种“路径规划 + 像素风格”的算法贼好奇。 滑人玩的时候,那画面得先琢磨琢磨。
那时候屏幕小,咱们就盯着左上角的那个小黑点,往右边挪,右边也有一条黑线在动。
这就好比咱在迷宫里跑,得选对自己最顺手的路。
有时候得犹豫,犹豫半天才挪步,结局踩空一跤,游戏直接终止。
那时候没电脑啊,是按键板,手速慢,吃个鸡要么吃个果子都得算算。
后来有了键盘,那感觉立马就变了,鼠标一拖拽,跑得飞快。
那时候玩的人多,就连有人为了练手,把大招——实际上就是吃到底层那个彩色方块——玩成了赌博,天天撞墙。 再往后,游戏升级了,电脑跑得也快了。
这时候蛇得会思索,得回退。
不是瞎撞,得根据地图的分布,算出哪步走,哪步走。
那时候有个著名的算法,叫 A。好办说就是“贪婪的搜索”。它不会看全图,只看眼前最亮的地方。
要是它看到前面有个红果子,它就知道走那会儿能吃到东西,这时候它就往前冲。
哪怕前面是悬崖,它也只往前冲,出于它认定前面有收益。
这种算法在早期游戏里用得挺狠,能跑出像蛇一样灵活的路径。 不过话说回来,贪吃蛇的算法完善度实际上挺低的。早期的实现,往往就是好办的“哪位先碰到哪位哪位输”,要么“哪位先碰到哪位哪位赢”。它不会寻思地图大小,不会寻思蛇是不是卡死了。
这就害得游戏 BUG 特别多。
比如地图忒大,蛇跑得忒慢,饿得死;地图忒小,蛇跑得忒快,撞墙。
那时候咱们玩家,要么累得把电脑敲得渣都不剩,要么就是看个笑话。 到了后来,图形界面出来了,这才有了目前的样子。一个方格,一个蛇身,一个果子,一个按钮。
这时候视觉体验好了大量,那种“快”的感觉就出来了。你盯着屏幕,看着黑线滑那会儿,果子就滚过来了。
那个画面,到目前想起来还是认定挺有味道的。
特别是那种黑白配色的经典图,配上霓虹色的一般/平平块,简直就是科幻片里的场景。 说到吃果子,那过程也就只有那么几秒。
你看着蛇头撞向果子,屏幕一闪,果子没了,蛇头也长了。
这时候感觉如何样?那一刻的成就感,就像咱平时干活干完了一件事,心里那块石头落了地。
可是长期玩下去,也就那点乐子。再往后,寻死觅活的剧情,那就不多了。 最近看看一些新的变种,比如那种带“死亡”机制的游戏。
这时候蛇死了,得重新长出脑袋,就连还得看地图,知道刚刚到底撞墙了。
这种逻辑略微复杂了一点。再往后,还有“死亡”的变种,比如蛇死了要穿墙,要么蛇撞树干就变成更大的蛇。
这种机制实际上挺有意思的,让游戏多出了策略空间。
你想想,蛇撞了树干,是不是得绕路?这就得看地图的布局了。 再后来,游戏种类就多了。除了经典的蛇,还有“俄罗斯方块”,还有“ pong",还有“2048"。目前还有各种“塔防”、“解法谜题”,就连是一些 HTML5 网页版的“蛇”,不需求电脑,直接双击就能玩。
这玩意儿,目前简直像款手机应用一样普及。
不管在哪玩,只要那帧动画,那流畅度,那那种“我赢了”的爽感,都一模一样。 实际上,蛇的游戏之故此火,不是出于它有多复杂,而是出于它忒好办了。它把复杂的算法难题(比如路径规划、地图判定)都简化成了“就是一条线”,就如此好办。并且它还有个特征,就是越玩越上瘾。你玩待会儿,又玩待会儿,再玩待会儿,感觉就像是在和工夫赛跑。
那种“只要坚持下来,就能吃到果子”的期待感,是游戏设计里最原始,也最直接的驱动力。 有时候你会问,目前的游戏如此高科技,还有没有这种纯粹的快乐?我认定还是有。自然目前的游戏画面多精美了,配乐也好了,但那种“指针一划,结局出来”的确定性,那种“只要没死,就一定能赢”的感觉,挺难彻底复制。
毕竟,你坐在那里,盯着屏幕,看着黑线滑那会儿,心里想的还是:哎,能不能再快一点?能不能再智慧一点? 不过说确实,目前的游戏可不只是玩蛇如此好办了。咱们目前的娱乐方式忒丰富了,有网页,有 APP,有电视,有手机。但蛇的游戏,那种核心逻辑,那种“碰撞 - 反馈 - 转变”的仪式感,还是挺难被替代的。它像是一个工夫胶囊,封存着 90 年代的游戏文化,也封存着咱们玩的时候最纯粹的那个状态。 下次再玩,记得把声音调大点。
那时候的音效,那个“咔嚓”吃果子的声音,那才是确实活着玩。目前的游戏,有时候加载得慢,有时候画面卡,有时候逻辑不对,这就得靠咱们自己多琢磨琢磨,多试试,多改改了,直到那个手感变得顺滑,直到那个快乐变得纯粹。 总而言之,蛇的游戏,叫贪吃蛇。就如此好办。也不复杂,也不高深。
只要心诚,手指头一动,果子就在你嘴边。
这就是它存有的意义。