在 ALPS 的官方测试名单里,他们给这款游戏起的名字叫"ASAP 60"。别跟我提啥官方中文译名,这名字本身就是个代号,记不住就算了,反正它就是个专门用来当“跳板”的机器。 先说这个"60"到底指啥。按常理推测,它大约率是代指游戏发布年份,那是 2000 年。但我得纠正你一个认知误区,别当作这本游戏册子上的年份表就能信。出于 2000 年是大家公认的第一作,至于后来是不是还有续作,要么这 60 是不是某种特定测试的代号,官方实际上从不在意。他们更愿意用"ASAP"这种不清楚的概念,让人认定这是个“快来玩”的邀请,而不是严谨的数学公式。 再聊聊名字里的"ASAP"。
这词在英语里就是"As Soon As Possible",意思是“尽可能快,越快越好”。放在这里,大家大约会脑补出一种冲刺的感觉,仿佛是为了赶在截止前那把刷子(要么是某些特定的测试)之前,尽快把等级刷上去。
这别看有点过度解读,但也是老玩家的一种心理投射。要知道,这种“速成”的心态在早期的游戏圈子里特别普遍,大家总想着快点通关,快点拿证,快点进入那个所谓的“高级玩家”圈子。 至于为啥叫"60",我查了一圈,确实没有特别权威的解释。有的论坛里有人猜可能是武器型号,有的猜可能是玩家人数,但都只能是一堆推测。最靠谱的话,大约就是它代表了"60 天”要么“60 关”,要么单纯就是"60"这个数字本身。
反正官方也不在乎你猜对没猜对,他们只要游戏好玩就行。 说到好玩,实际上这款所谓的"ASAP 60"在日本搞了挺多集。有资料说是把某些经典 RPG 的玩法拿过来,做了点改版;也有人说它是纯模仿,参数随意调,只要手感顺眼就行。
不管它具体改得咋样,结局都是大家都说好。
哪怕它是纯粹的“纸糊”游戏,也就是纸张做的背景板、塑料做的道具,但能玩上,还能让人笑一笑,这manship也就够了。 要是你想真心想挑战它,有个小诀窍:一定要找“设置”页面。千万别图省事,直接进游戏第一章要么随意点到哪儿。
那里一般会有个“难度”要么“模式”的选项,选个略微费事点的,比如艰难模式,要么那种需求排队挺久才能玩的关卡。别看看着费事,但说实话,一旦你玩起来,那种被系统“卡住”的感觉,反而比直接通关更有意思。你会感觉像是在跟系统斗智斗勇,而不是单纯地搞定任务。 数据上有个挺有意思的。在某款同是 RPG 类测试的榜单里,ASAP 系列的游戏得分排名时常能进前三。别看有时候只是虚影,有时候连个确切分数都拿不出来,但大家公认这东西在“趣味性”上面是第一名。理由挺好办,出于它忒“不真”了。它不像那些硬核游戏,讲究数值平衡、连招技巧。它更像是一个游乐场,你进去,认定好玩,带着人来。 自然,大家也有意见。
有人说它忒烂了,剧情是假的,招式是虚的,让人看着就头大。
有人认定那个“跳过”的按钮设计得忒怪了,有时候你认定快到了,系统却故意卡住,让你找不到退路,只能硬着头皮冲。
这种体验确实让人上火。但这也正是它的魅力所在啊。
要是你厌倦了那些循规蹈矩的“这就叫操作”的游戏,被那些复杂的连招和严格的数值限制劝退,那速度快一点,随意玩点这种“看起来不靠谱”的东西,说不定能解解闷。 最终得提一句,ASAP 系列在日本的知名度,远不止这点。出于它忒“野”了,忒随意了,忒像那个时代大家随手砸出来的东西。
这东西没有精致的包装,没有华丽的剧情,就连有时候剧情本身都是“脑补”出来的。但好在,它让大量人认定,原来游戏也能够如此“野”。
那个“尽可能快”的愿望,就是它最大的精神内核。 故此,总结就是:ASAP 60 就是个代号怪胎,名字听着像快,实际玩起来可能慢,但玩起来又特别快。它代表了那种不守规矩、不求精苛的游戏精神。
要是你正处在对传统游戏感到厌倦的时候,不妨试着去翻翻那个"60"号,说不定能在那张纸上,找到点不一样的快乐。